EDUCACIÓN FISICA

DANNY GARCIA
HISTORIA DEL VOLEIBOL
El vóleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física en el Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego. Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido.
El profesor HALSTEAD llama la atención sobre la “batida” o la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de “Vóleibol”
Gracias al Ymca el juego del voleibol fue introducido en Canadá y en muchos países: Elwood S. BROWM en las Filipinas; J. Oward CROCKER en China; Frank H. BROWN en Japón, el doctor J.H. GRAY en Birmania, en China y en la India, así como por otros precursores en México, en América del Sur, en Europa, en África y en Asia.
Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron lugar en los Estados Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States Volleyball Association.





                                   REGLAMENTO DEL VOLEIBOL 


1 AREA DE JUEGO
El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio de juego libre es el espacio sobre el área de juego, libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m de altura a
partir del piso.
Para las Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de
fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5 m de altura a partir del piso.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 – La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme, y no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohíbe jugar en superficies rugosas o resbaladizas.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, solo se autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.
1.2.2 En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego debe ser de color claro.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se requieren líneas blancas. Otros colores, diferentes entre ellos para el campo de juego y la zona libre.
1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíben las líneas marcadas con materiales sólidos.

1.3 LINEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.
1.3.2 Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha de juego.
Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior del campo de juego.
1.3.3 Línea central
El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9x9m. Sin embargo, se considera que el ancho total de la línea pertenece a ambos campos por igual. Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a línea lateral.
1.3.4 Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza a 3 m del eje de la línea central, marca la zona de frente.
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco líneas cortas de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho, separadas entre sí por 20 cm., para totalizar una extensión de 1.75 m. “La
línea de restricción de los entrenadores” (una línea segmentada que se extiende desde la línea de ataque hasta la línea final del campo de juego, paralela a la línea lateral y a 1.75 mts. de ésta).
Esta compuesta de líneas cortas de 15 cm trazadas a 20 cm de separación entre ellas para marcar el límite del área de operación entre los entrenadores.
1.4 ZONAS Y AREAS
1.4.1 Zona de frente
En cada campo, la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
Se considera que la zona de frente se extiende más allá de las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada línea de fondo.
Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm. de longitud, marcadas a 20 cm. de la línea final, como una prolongación de las
líneas laterales. El ancho de ambas líneas se incluye en la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la
prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Zona de reemplazo del libero
La zona de reemplazo del Libero  es parte de la Zona libre al frente del banco de los equipos, limitada por la extensión de la línea de ataque hasta
la línea final.
1.4.5 Área  de calentamiento
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, de un tamaño aproximado de 3 x 3 m, están localizadas en ambas esquinas
laterales a los lados de los bancos, fuera de la zona libre.
1.4.6 Área  de castigo
Un área de castigo, aproximadamente de 1 x 1 m, y equipada con dos sillas, está ubicada dentro del área de control fuera de la prolongación de cada línea final. Pueden estar marcadas con líneas rojas de 5 cm. de ancho.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF).
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser menor a 16ºC (61ºF).
1.6 ILUMINACION
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la iluminación sobre el área de juego debe ser de 1000 a 1500 lux medidos a una altura de 1 m sobre el área
de juego.

2.2 ESTRUCTURA
La red mide 1m de ancho y 9.50m a 10m de largo (con 25cm a 50cm a partir de cada banda lateral), y está hecha de malla negra a cuadros de 10cm por lado.
A lo largo del borde superior está cosida una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo largo. En cada extremo la banda tiene una
perforación por el que pasa una cuerda para atar a los postes y mantener la parte superior de la red tensa.
Por el interior de esta banda pasa un cable flexible que ata la red a los postes y mantiene tensa la parte superior.
A lo largo de la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho de similares condiciones a la superior por cuyo interior pasa una cuerda, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.

3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las mismas características de: circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, tanto como Campeonatos Nacionales o Ligas, deben ser jugadas con balones aprobados por la FIVB, excepto que la FIVB determine lo contrario.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recoge balones, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro.

4 EQUIPOS
4.1 COMPOSICIÓN  DE LOS EQUIPOS
4.1.1 Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Médico.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, el médico debe estar acreditado previamente por la FIVB.
Para Competencias FIVB y Mundiales de Mayores, un equipo puede consistir de un máximo de 14 (catorce) jugadores. (Un máximo de 12 jugadores regulares)
4.1.2 Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro.
4.1.3 Solo los jugadores anotados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido. Una vez que el capitán y el entrenador han firmado la hoja del
encuentro, la composición del equipo no puede modificarse.
UBICACIÓN DEL CUERPO ARBITRAL Y SUS ASISTENTES

4.2 UBICACIÓN  DE LOS EQUIPOS
4.2.1 Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben
sentarse en la banca, pero pueden abandonarla temporalmente.
Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2 Solo los miembros del equipo tienen permitido sentarse en la banca durante el juego y participar en la sesión de calentamiento.
4.2.3 Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin balones, de acuerdo a lo siguiente:
4.2.3.1 Durante el juego: en las zonas de calentamiento.
4.2.3.2 Durante los tiempos de descanso y tiempos técnicos: en la zona libre detrás de sus campos de juego.
4.2.4 Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar en la zona libre utilizando balones.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias (el uniforme) y zapatos deportivos.
4.3.1 El diseño y color de las camisetas, medias y pantalones cortos deben ser uniformes (excepto para el Líbero) y limpios para todo el equipo.
4.3.2 Los zapatos deben ser livianos y flexibles, con suela de goma  o caucho sin tacón.
En Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se prohíbe utilizar calzado con predominancia del negro y con suelas que dejen marcas.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB la camiseta de los jugadores debe estar numerada del 1 – 20.
4.3.3.1 Los números deben estar ubicados en las camisetas en el centro, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con
el color y brillo de las camisetas.
4.3.3.2 El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y un mínimo de 20 cm. de altura en la espalda. La cinta que forma el número
debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB el número del jugador debe estar repetido en la pierna derecha del pantalón. El número debe tener de 4
a 6 cm. de altura y la cinta que lo forma debe tener un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y los pantalones deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 X 2 cm. subrayando el número del pecho.
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto los Líberos) y/o sin numeración oficial.
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El Primer Arbitro puede autorizar a uno o más jugadores a:
4.4.1 jugar descalzos,
En Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzo.
4.4.2 cambiar uniformes sudados o dañados, entre sets o después de una sustitución, a condición que el/los uniforme/s sea/n del mismo color, el mismo diseño y tengan el mismo número que el/los anterior/es.
4.4.3 jugar con ropa de abrigo en clima frío, siempre que sea del mismo color y mismo diseño para todo el equipo (excepto los Líberos) y esté numerada de acuerdo a la Regla 4.3.3.

4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Se prohíbe utilizar cualquier objeto que pueda causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador.
4.5.2 Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su propio riesgo.
5 RESPONSABLES DE LOS EQUIPOS
Tanto el Capitán del equipo como el Entrenador son responsables por la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.
Los Líberos no pueden ser capitán del equipo.
5.1 CAPITÁN
5.1.1 ANTES DEL PARTIDO, el capitán del equipo firma la hoja de anotación y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero, para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido, retorne el capitán del equipo, o el set termine.
Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros:
5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas y también para presentar las solicitudes o preguntas de sus compañeros. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e inmediatamente comunicarle al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al término del partido.

5.1.2.2 para pedir autorización para:
a) cambiar parte o toda la indumentaria
b) verificar las posiciones de los equipos
c) controlar el piso, la red, los balones, etc.
5.1.2.3 en ausencia del entrenador para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.
5.1.3 DESPUES DEL PARTIDO, el capitán del equipo:
5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma la hoja del encuentro para ratificar el resultado final.
5.1.3.2 habiendo notificado en el momento correspondiente al primer árbitro, puede confirmar y registrar en la hoja de anotación una protesta oficial referente a la aplicación o interpretación de las reglas.
5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde fuera de la cancha. Selecciona las formaciones iniciales, los sustitutos y pide los tiempos descanso. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DEL COMIENZO DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o verifica los nombres y números de sus jugadores/as en la hoja del encuentro, y luego la firma.
5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:
5.2.3.1 antes del comienzo de cada set entrega al anotador o al segundo árbitro las hojas de formación  inicial debidamente cumplimentadas y firmadas;
5.2.3.2 se sienta en la banca de su equipo en el lugar más cercano al anotador pero puede abandonar su ubicación;
5.2.3.3 solicita tiempos para descanso y sustituciones,
5.2.3.4 puede, al igual que los otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo de juego. El entrenador puede dar estas instrucciones estando parado o
caminando en la zona libre frente al banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin molestar o demorar el partido.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, el entrenador está restringido a cumplir sus funciones detrás de la línea de restricción del
entrenador.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el juego.
5.3.2 En caso que, el entrenador deba abandonar el equipo por cualquier razón, incluyendo por una sanción, el entrenador asistente puede, con la autorización
del primer árbitro y a solicitud del capitán en juego, asumir las funciones del entrenador mientras dure la ausencia.

6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Punto
Un equipo marca un punto:
6.1.1.1 por enviar exitosa mente el balón al piso del campo de juego adversario.
6.1.1.2 cuando el equipo adversario comete una falta 6.1.1.3 cuando el equipo adversario recibe un castigo
6.1.2 Falta

Un equipo comete una falta cuando realiza una acción de juego contraria a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan sus consecuencias de acuerdo con estas reglas.
6.1.2.1 si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo la primera de ellas es tenida en cuenta.
6.1.2.2 si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se sanciona DOBLE FALTA y se repite la jugada.
6.1.3 Jugada y jugada completada
Una jugada es una secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador hasta que el balón queda fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego cuyo resultado es la obtención de un punto.
6.1.3.1 si el equipo que estaba sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando;
6.1.3.2 si el equipo que estaba recibiendo gana una jugada, anota un punto y debe realizar el próximo servicio.
6.2 PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;…).
6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.3.1 El partido es ganado por el equipo que gana tres sets.
6.3.2 En el caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.
6.4 NO PRESENTACIÓN Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 3 para el partido y 0 – 25 para cada set.
6.4.2 Un equipo, que sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha, es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.

6.4.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro, pierde el set o el partido. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y set necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets.
7. ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1 SORTEO
Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set.
Si se debe jugar un set decisivo, deberá realizarse un nuevo sorteo.
7.1.1 El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo elige:
YA SEA
7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el saque
O
7.1.2.2 el lado del campo
El perdedor toma la alternativa restante.
7.1.3 En el caso de calentamientos consecutivos, el equipo que ejecutará el primer saque toma el primer turno en la red.
7.2 SESION DE CALENTAMIENTO
7.2.1 Antes del comienzo del partido, si los equipos tuvieron previamente una cancha a su disposición, tienen derecho a un período de calentamiento simultáneo
de 6 minutos en la red; si no, pueden disponer de 10 minutos.
7.2.2 Si alguno de los capitanes solicita calentamientos separados (consecutivos) en la red, los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos cada uno, de acuerdo con la Regla 7.2.1.
7.3 FORMACION INICIAL DE LOS EQUIPOS
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los jugadores/as en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.
7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha, debidamente completada y firmada,
debe ser entregada al segundo árbitro o al anotador.
7.3.3 Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son sustitutos para ese set (excepto el Líbero).
7.3.4 Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, ningún cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución normal.
7.3.5 Las discrepancias entre la posición de los jugadores en la cancha y la que figura en la ficha de posiciones, se resuelven de la siguiente manera:
7.3.5.1 Cuando tal discrepancia se descubre antes de comenzar el set, la posición de los jugadores debe ser rectificada de acuerdo a lo que figura en la ficha de posiciones. No habrá sanción.
7.3.5.2 Cuando, antes del comienzo del set, un jugador en el campo no está registrado en la ficha de posiciones para ese set, ese jugador debe ser reemplazado conforme a la ficha de posiciones. No habrá sanción.
7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo al/los jugador/es no registrados en la ficha de posiciones, debe solicitar la/s sustitución/es reglamentaria/s, la/s cual/es debe/n ser registrada/s en la hoja del encuentro.
Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse en las posiciones correctas.
Todos los puntos anotados por el equipo desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán cancelados. Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho al próximo servicio.
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador).
7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma:
7.4.1.1 Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 (delantero derecho).
7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo) 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).
7.4.2 Relación de posición entre jugadores:
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.
7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.
7.4.3 La posición de los jugadores es determinada y controlada de acuerdo a la posición de los pies en contacto con el piso como sigue:
7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero;
7.4.3.2 cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies de
los jugadores centrales respectivos.
7.4.4 Después del golpe de saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
7.5 FALTAS DE POSICIÓN
7.5.1 El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón.
7.5.2 Si el sacador comete una falta de saque en el momento del golpe de saque, la falta de saque prevalece sobre la falta de posición.
7.5.3 Si el saque se transforma en falta después del golpe de saque, la falta de posición es la que debe sancionarse.
7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:
7.5.4.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;
7.5.4.2 las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
7.6 ROTACIÓN
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador de la posición
2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 rota a la posición 6, etc.

7.7 FALTA DE ROTACIÓN
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;
7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado.
7.7.2 Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento por el equipo infractor deberán ser cancelados. El adversario mantiene los puntos marcados.
Si el momento de la falta no puede ser determinado, no habrá cancelación de punto/s y un punto y el saque para el adversario será la única sanción.

8 SITUACIONES DE JUEGO
8.1 BALON EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.
8.2 BALON FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento en que se comete una falta, la cual es sancionada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, está fuera de juego al momento del sonido del silbato.
8.3 BALON “DENTRO”
El balón está “dentro” cuando toca el piso del campo de juego incluyendo las líneas de delimitación.
8.4 BALON “FUERA”
El balón está “fuera” cuando:
8.4.1 la parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha;
8.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego;
8.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales;
8.4.4 atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 10.1.2.
8.4.5 cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red.


9 JUEGO CON EL BALON
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y área de juego (excepto Regla 10.1.2). Sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1 TOQUES POR EQUIPO
Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego.
Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1) para regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de: “CUATRO TOQUES”.
9.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma consecutiva (excepto Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2 TOQUES SIMULTÁNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón simultáneamente.
9.1.2.1 Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente se cuentan dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si ellos buscan el balón
pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. El choque de los jugadores entre sí no constituye falta.
9.1.2.2 Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el balón por encima de la red y éste continúa en juego, el equipo receptor del balón tiene
derecho a otros tres toques. Si dicho balón sale “fuera”, la falta es del equipo que está del lado contrario.
9.1.2.3 Si contactos simultáneos por dos adversarios sobre la red llevan al contacto extendido con el balón y lo retienen, el juego continúa.
9.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, cruzar la línea central, etc.) puede ser detenido o rescatado por un compañero
de equipo.
9.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE
9.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
9.2.2 El balón no puede ser retenido ni lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.
9.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a condición que los contactos sean realizados simultáneamente.
Excepciones:
9.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más bloqueador/es a condición que los contactos ocurran en una misma acción.
9.2.3.2 En el primer toque del equipo el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.
9.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALON
9.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.
9.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón dentro del área de juego.
9.3.3 RETENCIÓN: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota del golpe.
9.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.
10 BALON EN LA RED
10.1 PASO DEL BALON POR ENCIMA DE LA RED
10.1.1 El balón, enviado al campo contrario, debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
10.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red.
10.1.1.2 a los lados, por las antenas y sus prolongaciones imaginarias.
10.1.1.3 arriba por el techo.
10.1.2 Un balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre adversaria total o parcialmente a través del espacio exterior, puede ser recuperado dentro de los toques del equipo, a condición que:
10.1.2.1 el campo de juego adversario no sea tocado por el jugador;
10.1.2.2 al ser recuperado, el balón cruce nuevamente total o parcialmente por el espacio exterior del mismo lado de la cancha.
El equipo adversario no puede interferir la acción.
10.1.3 El balón que se dirige hacia el campo adversario a través del espacio inferior, está en juego hasta el momento que haya cruzado completamente el plano
vertical de la Red.
10.2 BALON QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla
10.3 BALON EN LA RED
10.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo.
10.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la jugada se anula y se repite.
11 JUGADOR EN LA RED
11.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED
11.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima y más allá de la red, a condición de no interferir el juego del ADVERSARIO antes o durante la acción de este último.
11.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición que el toque de balón se haya realizado dentro de su espacio propio.
11.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
11.2.1 Se permite penetrar en el espacio del ADVERSARIO por debajo de la red, a condición de no interferir con el juego del ADVERSARIO.
11.2.2 Penetración en el campo adversario, más allá de la línea central:
11.2.2.1 Está permitido tocar el campo de juego adversario con el/los pie/s siempre que alguna parte del/los pie/s que penetran/n permanezca/n en contacto con, o directamente sobre la línea central.
11.2.2.2 Está permitido tocar el campo de juego adversario con cualquier parte del cuerpo por encima de los pies, a condición de que esto no interfiera con el juego del adversario.
11.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo de juego adversario una vez que el balón esté fuera de juego. 11.2.4 Cualquier jugador puede penetrar en la zona libre adversaria, a
Condición que no interfiera con el juego del ADVERSARIO.
11.3 CONTACTO CON LA RED
11.3.1 El contacto con la red por un jugador no es falta, a menos que interfiera con el juego.
11.3.2 Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas, o cualquier otro objeto fuera de las antenas, incluyendo la red misma, a menos que esto no interfiera con el juego.
11.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma, al desplazarse, toque a un adversario.
11.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1 Un jugador toca el balón o un adversario en el espacio adversario antes o durante el golpe de ataque del ADVERSARIO.
11.4.2 Un jugador interfiere con el juego del adversario mientras penetra dentro del espacio adversario debajo de la red.
11.4.3 El/los pie/s de un jugador penetra/n completamente en el campo adversario.
11.4.4 Un jugador interfiere con el juego del adversario por (entre otras cosas):
- tocar la banda superior de la red o los 80 cm superiores de la antena durante su acción de jugar el balón, o
- apoyarse en la red (reposar) simultáneamente cuando juega el balón
- crear una ventaja sobre el adversario, o
- realizar acciones que impidan al adversario intentar legítimamente jugar el balón
12 SAQUE
El saque es el acto de poner en juego
el balón por el jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de
saque.

12.1 PRIMER SAQUE EN EL SET
12.1.1 El primer saque del primer set, como también el del set decisivo (5to), lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
12.1.2 Los demás sets comenzarán con el saque realizado por el equipo que no efectuó el primer saque en el set anterior.
12.2 ORDEN DE SAQUE
12.2.1 Los jugadores deben seguir el orden de saque registrado en la ficha de posiciones.
12.2.2 Después del primer saque en el set, el jugador que saca se determina como sigue:
12.2.2.1 Cuando el equipo sacador gana la jugada, saca de nuevo el jugador (o su sustituto) que efectuó el saque anterior.
12.2.2.2 Cuando el equipo receptor gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de sacar. El saque será realizado por el jugador que
pasa de delantero derecho a zaguero derecho.
12.3 AUTORIZACION PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que los dos equipos están listos para jugar y el sacador está en posesión del balón.
12.4 EJECUCION DEL SAQUE
12.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la/s mano/s.
12.4.2 Se permite solo un lanzamiento del balón. Se permite mover en la mano el balón o hacerlo picar en el suelo.
12.4.3 Al momento de golpear el balón o elevarse para ejecutar un saque en salto, el sacador no puede tocar la cancha (línea de fondo incluida) o el terreno fuera de la
zona de saque.
Después de golpear el balón, él /ella puede pisar o caer fuera de la zona de saque, o dentro del campo.
12.4.4 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes.
12.4.5 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nuloy debe repetirse.
12.5 PANTALLA
12.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios ver al sacador o la trayectoria del balón por medio de una pantalla individual o colectiva.
12.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca realizan una pantalla si mueven sus brazos, saltan o se desplazan lateralmente, durante la ejecución del saque, o se paran agrupados con el objeto de ocultar la trayectoria del balón.
12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE EL SAQUE
12.6.1 Faltas en el saque
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aún si el adversario está fuera de posición. El sacador:
12.6.1.1 viola el orden de saque.
12.6.1.2 no ejecuta el saque apropiadamente.
12.6.2 Faltas después del golpe de saque:
Después que el balón ha sido correctamente golpeado, el saque puede convertirse en falta (excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón:
12.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no cruza el plano vertical de la red completamente a través del espacio de paso.
12.6.2.2 cae “fuera”.
12.6.2.3 pasa sobre una pantalla.
12.7 FALTAS DE SAQUE Y FALTAS DE POSICION
12.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento de golpear el balón (ejecución incorrecta, error en el orden de rotación, etc.) y el adversario está fuera posición, la falta de saque es la que deberá ser penalizada.
12.7.2 Si, por el contrario, la ejecución del saque ha sido correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta (cae fuera, pasa sobre una pantalla,
etc.) la falta de posición es la que se ha cometido primero y será ésta la sancionada.

                       FUNDAMENTACION TÉCNICA ( I Y V)




                                                    El voleo.
El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.
  Tipos de voleo:
El voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso.
                                                     El saque.
Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de anotar puntos sin la posesión de éste.
Tipos de saque:
- SAQUE LATERAL
Para la realización de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva, lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada, luego se lanza y se golpea el balón en la parte ínfero posterior con el otro brazo extendido y la mano acopada a la altura de la cadera; simultáneamente se realiza una rotación de la cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza última y adicional.

 - SAQUE DE TENIS
  Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su ejecución, es similar al del tenista al hacer el servicio.
  Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega con el jugador número seis (6) adelantado o atrasado.

El ataque o remate.
El remate es un movimiento complejo, difícil de aprender, pero se tiene que tomar en cuenta ya que es la más poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razón es necesario proporcionarle suficiente tiempo y dedicación en cada entrenamiento.
El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.
Tipos de remate:

REMATE DIAGONAL O DE FRENTE:
Desplazamiento.
La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del rematador y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante en este último paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y rasante, pues prepara condiciones biomecánicas del cuerpo para un buen despegue.
La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la fuerza.

Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.
Caída
Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento amortiguador. 
REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL CUERPO:
Cuando termina la acción de remate el cuerpo del jugador termina en dirección contraria al desplazamiento inicial.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DE LA MANO:
La mano describe una dirección, diferente a la carrera de impulso y dirección original del brazo.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL BRAZO (POR ENCIMA DEL HOMBRO):
El brazo se desplaza en el momento del contacto hacia el hombro contrario.
REMATE LATERAL (GANCHO):
La carrera (desplazamiento) de impulso se produce diagonal, a veces paralelo a la malla.
El despegue es similar al que se realiza en el remate de frente. Antes de golpear el brazo describe un movimiento circular pegándose al balón de la cabeza. La caída es sobre los dos pies frontal a la malla.

  REMATE DE MUÑECA (DIRIGIDO):
Este tipo de remate contiene la misma forma de ejecución que el frontal. Su diferencia radica que al momento del golpe el jugador frena el movimiento del brazo, lo cual terminado el mismo la mano extendida hace contacto con el balón en forma de latigazo, o sea, en principio interviene el movimiento de pegada solo desde la muñeca.
FINTA (TOQUE):
En el momento del golpeo se frena el impulso del brazo haciéndose contacto con el balón sólo con los dedos hacia el contrario.
La mancheta.
Consiste en golpear el balón con los antebrazos en forma rápida y precisa. Este tipo de voleo se realiza cuando el balón se encuentra por debajo de las caderas del jugador.
Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se pueda realizar voleo de pelotas altas.
                                                El Bloqueo.

El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario.
Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo.
Tipos de bloqueo:
- Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
- Bloqueo consumado:
Un bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por bloqueador.
- Bloqueo colectivo:
Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.



                           FUNDAMENTACION  TÁCTICA 

LA TÁCTICA 
    Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado (1).
    Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
    En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
    A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.
Táctica colectiva
Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
Periodización
    A continuación, se presenta una periodización, la cual se realiza para una categoría cadete, es decir, para jugadores de voleibol de 13 a 15 años.
    Con respecto a la intensidad:
Pre-temporada
    Se comenzará con un mayor volumen. Después, este va disminuyendo, para ir aumentando la intensidad, y el rendimiento, lo que se va incrementando de forma progresiva. Se pretende ir adaptando a los deportistas al entrenamiento, e ir acondicionándoles, para conseguir que comiencen la temporada al 100% de rendimiento.

Temporada
    Se van variando los aumentos de volumen y de intensidad, siempre intentando llevar un orden lógico y con el objetivo de aumentar el rendimiento. Como no pueden estar al 100% de rendimiento en todo momento, ya que tienen varias competiciones a lo largo de la temporada, se intenta que lo estén en varias de ellas, las más importantes, sobre todo en la final, en la donde se pretende que consigan estar al 100% de rendimiento. Los momentos de menor rendimiento, son momentos en los que se aprovecha para hacer descansos activos, y que los deportistas se vayan recuperando, para que puedan irse produciendo los fenómenos de supercompensación.
Post-temporada
    Es cuando no tienen más competiciones, por lo que se va disminuyendo progresivamente el volumen y la intensidad, y con esto el rendimiento. Lo que intentamos conseguir es que vayan recuperándose de toda la temporada.
    En relación a la periodización de los fundamentos técnicos-tácticos, se ha realizado basándose en una progresión en función de la complejidad de los fundamentos a trabajar en dicha categoría:
Pre-temporada

 En la pre-temporada se trabaja la técnica, ya que se pretende el dominio completo de esta. Por lo que en las primeras semanas el objetivo es dominar los fundamentos técnicos a trabajar en dicha categoría.



METAS Y DESEMPEÑOS 2 TRIMESTRE:


METAS:
1-los estudiantes comprenderán un amplio espectro de factores generales y especifico de movimiento basada en el desarrollo sistemático de las capacidades coordinativas

DESEMPEÑOS:
1-profundizar el conocimiento teórico de los conceptos que rigen el reflexión y estabilidad de aprendizaje técnico del baloncesto escolar
2-ejecuta pruebas de rendimiento físico especializado para potencializar con su nivel técnico en el baloncesto escolar

 TRABAJO:


1   HISTORIA DEL BALONCESTO
2   REGLAMENTO COMPLETO DEL BALONCESTO
3   FUNDAMENTACION  TÉCNICA Y TÁCTICA DEL BALONCESTO
4     REGLAS DEL FA-IR  PLAY



  1-  HISTORIA DEL BALONCESTO


Historia del Baloncesto


 Si bien lejana-mente podemos encontrar en las épocas de los griegos o de los aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene sus orígenes en una escuela estadounidense en el año 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes Cristianos) en Springfield. James especificó las trece reglas básicas del baloncesto las cuales aun están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos.

Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones físicas, James consideró crear un nuevo juego que  se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes existentes y adoptando lo más atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debería tener este nuevo deporte:

-         Afinidad por el Balón.
-         Fácil de aprender
-         Que pudiera ser jugado en cualquier terreno
-         Ataque permanente de la meta
-         Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa
-         No Fuera un deporte agresivo


Así fue como poco a poco y después de varios ensayos, al fin James crea el deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (balón), La imagen  del juego era simple; se jugaría solo con las manos y tendría como objetivo meter el balón en una cesta, de donde proviene su nombre.
Los principios básicos creados por James fueron:
1. El balón será esférico y puede ser lanzado con una o dos manos sin importar su dirección.
2. Todo jugador puede colocarse en el terreno de juego donde le guste y en cualquier momento.
3. No se puede retener la pelota y correr con ella.
4. Los dos equipos jugarán juntos sobre el terreno, pero está prohibido el contacto entre los jugadores.
5. La meta debe ser elevada, horizontal y de dimensiones pequeñas para que tenga que recurrirse más a la destreza que a la potencia
6. Los equipos estarían conformados por nueve jugadores

El primer juego de baloncesto oficial fue jugado en el gimnasio de YMCA el 20 de enero de 1892. En 1894 se estableció el tiró libre; en 1897 se reglamentan cinco jugadores por equipo y en 1904 se definió el tamaño de la cancha.
El baloncesto femenino comenzó en 1892 en la universidad de Smith cuando Senda Berenson, profesora de educación física, realizo algunos cambios a las reglas de James para ajustarlos a las mujeres. El primer partido oficial fue jugado en Estados Unidos en 1893.
El baloncesto se difundió rápidamente por todos los Estados Unidos y Canadá y ascendido a categoría Olímpica en 1936. El deporte a nivel mundial está regulado por la Federación Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se realizan campeonatos cada cierto tiempo.
El baloncesto sigue siendo el mismo desde sus inicios, donde más que el contacto físico fuerte prevalece, la técnica y habilidad de cada jugador. El baloncesto se ha transformado en uno de los deportes más seguido a nivel  mundial.



      2-  REGLAMENTO COMPLETO DEL BALONCESTO



REGLA 1 – EL JUEGOArt. 1. – Definición
REGLA 2 – DIMENSIONES Y MATERIALArt. 2.- Dimensiones del terreno de juego y líneas
Art. 3.- Equipamiento
REGLA 3 – EL EQUIPO ARBITRAL Y COMISARIO Y SUS OBLIGACIONESArt. 4.- Los árbitros, los árbitros de mesa y el comisario
Art. 5. – El árbitro principal: deberes y poderes
Art. 6.- Árbitros: momento y lugar de las decisiones
Art. 7.- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción
Art. 8. – Árbitros: lesión
Art. 9.- El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones
Art. 10.- El cronometrador: obligaciones
Art. 11.- El operador de 24 segundos: obligaciones
REGLA 4- EQUIPOSArt. 12. – Equipos
Art. 13.- Jugadores y sustitutos
Art. 14.- Jugadores: lesión
Art. 15.- El capitán: obligaciones y derechos
Art. 16.- Los entrenadores: obligaciones y derechos
REGLA 5 – REGLAMENTACIÓN DEL JUEGOArt. 17.- El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra
Art. 18.- Inicio del partido
Art. 19.- Condición del balón
Art. 20.- Posición de los jugadores y de los árbitros
Art. 21.-Salto entre dos
Art. 22.- Cómo se juega el balón
Art. 23.- Control del balón
Art. 24.- Jugador en acción de tiro
Art. 25.- Cesto: Cuándo se marca y su valor
Art. 26.- Saque
Art. 27.- Tiempo muerto registrado
Art. 28.- Sustituciones
Art. 29.- Final de un periodo o del partido
Art. 30.- Partido perdido por incomparecencia
Art. 31.- Partido perdido por inferioridad
REGLA 6 – VIOLACIONESArt. 32.- Violaciones
Art. 33.- Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego
Art. 34.- Regla del regate
Art. 35.- Regla del avance (o caminar)
Art. 36.- Regla de los tres segundos
Art. 37.- Jugador estrechamente marcado
Art. 38.- Regla de los ocho segundos
Art. 39.- Regla de los 24 segundos
Art. 40.- Balón devuelto a la pista trasera
Art. 41 – Interposición con el balón
REGLA 7 – FALTASArt. 42.- Faltas
Art. 43.- Contacto
Art. 44.- Falta personal
Art. 45.- Doble falta
Art. 46.- Falta antideportiva
Art. 47.- Falta descalificante
Art. 48.- Reglas de conducta
Art. 49.- Faltas técnicas de jugadores
Art. 50.- Faltas técnicas de entrenadores, sustitutos y acompañantes
Art. 51.- Faltas técnicas durante un intervalo de juego
Art. 52.- Enfrentamientos
REGLA 8 – DISPOSICIONES GENERALESArt. 53.- Principios básicos
Art. 54.- Cinco faltas por jugador
Art. 55.- Faltas de equipo. Reglas de penalización
Art. 56.- Faltas en situaciones especiales
Art. 57.- Tiros libres
Art. 58.- Error rectificable

  3- FUNDAMENTACION TÉCNICA Y TÁCTICA DEL BALONCESTO



DECISIONES TÁCTICAS MÁS IMPORTANTES

La táctica se puede definir como el sistema de juego, es decir, la coordinación del juego de los 5 miembros del equipo. Para una mayor descripción de la táctica se puede definir en dos grupos: individual y colectiva.
b.1.- INDIVIDUAL: como su nombre indica, es el cometido que tiene un jugador concreto del equipo y, evidentemente, la suma de los individuales hace el colectivo.
b.1.1.- En defensa: del rebote.- rebote es la recuperación del balón tirado a canasta, será de ataque si el balón lo lanza un compañero de nuestro equipo y de defensa si lo lanza un adversario, es un elemento fundamental en el baloncesto debido a que te permite mayor posesión del balón y, por lo tanto, mayor posibilidad de encestar. Hay un dicho en el baloncesto que dice: “quien domina el rebote, domina el partido”.
El rebote en defensa depende de algunas circunstancias, altura y peso del pívot, sobre todo colocación para el rebote, etc. La importancia del rebote depende de la habilidad en ataque del equipo contrario, puesto que, si el pívot contrario, según la regla de los 3 segundos en zona, no está en la zona, difícilmente puede coger el rebote.
del jugador con balón.- como el balón es el elemento del juego, el que lo posee es el que tiene mayor peligro. Si el objetivo es recuperar el balón tendremos que presionar al jugador que lo tiene. En baloncesto difícilmente se quita el balón directamente a quien lo tiene, lo que se consigue con la presión al jugador es forzar sus errores de pase y de lanzamiento.
b.1.2.- En ataque: posición de triple amenaza.- consiste en la cantidad de posibilidades que puede tener un jugador cuando tiene el balón. a) puede continuar botando, b) puede pasar a un compañero y c) puede tirar a canasta.
bloqueos directos e indirectos.- el bloqueo es el movimiento de ataque producido por el atacante para que, sin hacer falta, impida un movimiento libre al defensa y facilite un movimiento de ataque al compañero.
aclarados.- consiste en el movimiento táctico que permite que entre dos jugadores, uno de cada equipo, se desarrolle el juego, es decir, hacer el uno contra uno. La iniciativa fundamental del equipo que ataca es hacer el uno contra uno con el mejor jugador de su equipo; y del equipo que defiende, impedir los aclarados o facilitar que contra el jugador atacante bueno existan dos defensas.
fintas de recepción.- amago o intento de realizar una acción para que el defensor se encamine en la defensa de la misma con lo que nos permitirá hacer una acción distinta con mucha más facilidad.
b.2.- COLECTIVAS
b.2.1.- En defensa: defensa de asignación.- defensa individual, vulgarmente llamada defensa al hombre que como su nombre indica, consiste en que cada jugador coge a un atacante. El éxito de esta táctica se fundamenta en varias circunstancias:

Hacerla todos coetánea y coordinadamente, es decir, en el mismo tiempo y con la misma intensidad.
Saber contrarrestar los bloqueos del equipo rival.

defensa en zona.- consiste en defender todas las zonas del campo de juego. La importancia de este sistema es el grado de defensa, es decir, las zonas de mayor peligro se defenderán más intensamente que las zonas que no lo son. Este sistema permite defender con menos esfuerzo, controlar más las líneas de pase. Sus inconvenientes: no hacer presión en los lanzamientos del otro equipo. Las ventajas e inconvenientes son los contrarios que la defensa de asignación.
b.2.2.- En ataque: contraataque.- atacar cuando la defensa del equipo contrario no está colocada estáticamente, esto está relacionado directamente con la posesión del balón (las pérdidas de balón conllevan al contraataque del rival) y con el rebote (el dominio del rebote defensivo permite contraatacar y el dominio del rebote ofensivo permite atacar).
ataque posicional.- lo contrario en todos los conceptos del contraataque. Significa atacar con todos los miembros del equipo y defender con todos los miembros.
Lo importante en el baloncesto será atacar en contraataque y defender posicionalmente.


ACCIONES TÉCNICAS MÁS IMPORTANTES

Tipos de botes del balón:
Avance: alto, rápido y profundo.
Protección: corto y bajo.
Pases
El pase es el movimiento del balón de un jugador a otro. De la precisión, de la rapidez y de la oportunidad depende en gran medida.
Tiros a canasta
Lanzamiento del balón con la finalidad de encestar. Esta acción es bastante personal, cada jugador la hace de un modo determinado, pese a todo, existen muchos elementos comunes. Hay una mano de lanzamiento y otra de soporte, se debe coordinar el movimiento con el cuerpo, etc.
Cambios de dirección con balón
Consiste en el bote del balón de forma direccional (adelante-atrás, izquierda-derecha). Botar el balón buscando una segunda finalidad, bien para pasar a un compañero, bien driblar, etc.



VALORACIÓN DE LA IMPORTANCIA DE LA CONDICIÓN
FÍSICA
- Resistencia.
Aeróbica: El baloncesto te permite coger fondo físico por estar continuamente en movimiento.
Anaeróbica: Realizas movimientos muy rápidos.
- Fuerza.
Máxima: consigues hacer fuerza constante y se desarrolla, por ejemplo, al hacer la fuerza para coger la posición de rebote.
Explosiva: la que te conlleva un choque en un bloqueo.
- Velocidad.
Velocidad de reacción: cuando mueves los brazos para hacer un tapón.
Velocidad gestual: interceptar un pase.
Velocidad de desplazamiento: cambiar tu movimiento defensivo ante un quiebro.
- Flexibilidad.
Para tirar desde debajo de la canasta, para esquivar un bloqueo, cambiar el tiro en el aire.


   4-  REGLAS DEL FAIR PLAY


Reglas del juego limpio o fair play.

Los siguientes puntos fueron enfocados para los jugadores. No olvidemos que si tienen duda en alguno, promover su incumplimiento por parte de su entorno deportivo o familiar no ayudará a fomentar la esencia del deporte. Entonces no nos sintamos orgullosos de practicar deporte porque no es deporte, es otra “cosa”.

Reglas del juego limpio:

1. No protestes al árbitro.
2. Respetar al contrario.
3. Saludarlo deportivamente, tanto si se gana como si se pierde.
4. Respetar las instalaciones deportivas.
5. No protestar en los cambios. Es un menosprecio al compañero que te sustituye.
6. No discutir durante el transcurso del partido con los compañeros.
7. Animar al compañero que falla. Fallar es humano tu apoyo es muy importante.
8. No responder nunca a las provocaciones del contrario.
9. Respetar las decisiones del entrenador.
10. En caso de lesión de un contrario o cualquier otra circunstancia extradeportiva, no aprovecharla para marcar gol.
11. No pedir al árbitro que saque tarjeta a un contrario.
12. Evitar chocar con el portero. Es preferible no conseguir gol que lesionar a un deportista.
13. No realizar entradas por detrás. Son muy peligrosas. Un gol se puede remontar. Una lesión no.
14. En caso de recibir una entrada dura aceptar las disculpas del rival, si estas se producen.
15. No perder tiempo a propósito para conseguir ganar un partido.
16. El deporte es un juego para divertirse y mejorar físicamente. Por tanto, no hay que obsesionarse con la victoria.
17. Si el rival es muy inferior, no lo desprecies ni te ensañes con él.
18. Los partidos se juegan y se ganan en el terreno de juego.

Entrenador, padre, espectador, directivo… ¿en qué punto puede mejorar el jugador, tu hijo, tu deportista, tu club?

El beneficio directo es para todos ahora y en un futuro, para los que vengan y para el deporte.
SISTEMAS DEL BALONCESTO (OFENSIVO Y DEFENSIVO)
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reglamentación del fútbol de salón
    1. REGLA 1: La superficie de juego

      1. 1. Dimensiones 

      a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
      Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
      Longitud: Entre 38 y 42 cm
      Anchura: Entre 18 y 25 m
      b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

      1. 2. Trazado de la canchaTodas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
      Línea central 
      Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
      Círculo central 
      En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

      1. 3. Área de penalti
      Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
      Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.



      1. 4. Punto de penalti 
      A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

      1. 5. Punto de doble penalti
      A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

      1. 6. Zona de sustituciones
      a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
      El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
      El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
      b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

      1. 7. Las metas
      a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
      Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
      Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
      La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
      La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
      Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
      b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
      c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.


      1. 8. Superficie de juego

      Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
      Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
      No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

      1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
      Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
      Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno



      1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
      Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
      Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
      Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
      Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
      El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.

      1. 11. Marcador 
      Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

      1. 12. Altura libre de obstáculos
      En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

      1. 13. Homologación
      Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

      1.14. Decisiones 
      Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
    2. REGLA 2: El Balón

      2. 1. El Balón
      Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
      El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
      Será esférico.
      Será de cuero u otro material adecuado.
      Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
      Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
      Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
      Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

      2. 2. Balón defectuoso
      Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
      Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
      El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
    3. REGLA 3: Número de jugadores

      3. 1. Jugadores
      Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
      Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
      Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
      Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
      No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
      A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
      Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
      A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
      - Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
      - Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
      - En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
      - Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
      - Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
      No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

      Inicio del partido
      Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
      Portero-jugador
      Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
       

      3. 2. Procedimiento de sustitución
      En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
      El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
      Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
      - El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
      - El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
      - Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
      - La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
      - Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
      En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
      El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
      Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.

      3. 3. Sanciones
      Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
      - Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
      - Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
      - Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
      - Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

      Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
      - Se interrumpirá el juego
      - Se sancionará con Tarjeta amarilla
      - Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
    4. REGLA 4: Equipación de los jugadores

      4. 1. Seguridad
      Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.

      4. 2. Equipamiento básico 
      El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
      - Camiseta de manga corta o de manga larga.
      - Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
      - Medias 3/4.
      - Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
      - El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
      - Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

      4. 3. Camiseta
      Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
      Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
      El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.

      4. 4. El Guardameta
      El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
      Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
      Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.

      4. 5. Sanciones
      Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
      El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
    5. REGLA 5: Los árbitros 

      5. 1. Poderes de los árbitros 
      Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
      En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
      Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

      5. 2. Decisiones de los árbitros
      Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
      Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

      5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
      - Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
      - Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
      - Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
      - Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
      - Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
      - No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
      - Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
      - Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
      - Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
      - Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
      - Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
      - Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
      Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
      - Iniciará el juego con saques de centro.
      - Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
    6. REGLA 6: El segundo árbitro
      Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro


      El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

      Además el segundo árbitro:
      - Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
      - Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

      6.1. Decisiones
      Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

      El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

      En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.

      En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
    7. REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro
      7.1. El cronometrador
      Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
      Funciones
      a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
      b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
      c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
      d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
      e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
      f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
      g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
      - Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
      - Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
      - Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
      - Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
      - No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
      - Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
      - Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
      - Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
      h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

      7. 2. El tercer árbitroJunto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
      - Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
      - En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
      - Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
      - Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.

      En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.7.3. Decisiones
      En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro

      En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
    8. REGLA 8: Duración de un partido

      8. 1. Periodos de juego
      El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

      8. 2. Tiempo muerto
      Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
      - Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
      - El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
      - El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
      - Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
      - La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
      - Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
      - Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
      - Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
      - Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

      8. 3. Intervalo del medio tiempo
      El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

      8. 4. Final del partido
      El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
    9. REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego

      9. 1. Al iniciarse el partido
      Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

      9. 2. Saque de centro 
      El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
      - Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
      - Al comienzo del segundo tiempo del partido.
      - Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
      Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.

      9. 3. Procedimiento
      A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
      Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
      El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
      Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

      9. 4. Sanciones
      En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

      9. 5. Interrupciones temporales

      El bote neutral
      El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
      - a) Procedimiento
      El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
      - b) Sanciones
      Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.

      Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
      Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.

      Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
      Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción
    10. REGLA 10: Balón en juego 

      10. 1. Balón fuera de juego
      El balón estará fuera del juego si:
      - Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
      - El juego ha sido detenido por el árbitro.
      - Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

      10. 2. Balón en juego
      a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
      - Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
      - Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
      - Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
      b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.

    11. REGLA 11: El gol marcado

      11. 1. Gol marcado
      Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
      Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.

      11. 2. Equipo ganador
      El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

      11. 3. Reglamentos de competición
      Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
    12. REGLA 12: Faltas e infracciones 

      Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:

      12.1 . Tiro libre directoSe concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
      - Dar o intentar dar una patada a un adversario.
      - Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
      - Saltar o tirarse sobre un adversario.
      - Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
      - Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
      - Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
      - Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
      - Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
      - Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
      - Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
      - Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
      - Escupir a un adversario

      El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

      Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

      12. 2 . Tiro de penalti

      Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

      12. 3 . Tiro libre indirectoSe concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
      - Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
      - Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
      - Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,

      Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
      - Juega de forma peligrosa
      - Obstaculiza el avance de un adversario
      - Impide que el portero lance el balón con las manos.
      - Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

      El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

      12.4. Sanciones disciplinarias

      Faltas sancionables con una amonestación
      Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
      1.- Ser culpable de conducta antideportiva
      2.- Desaprobar con palabras o acciones
      3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
      4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
      5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
      6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
      7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.

      Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

      Expulsiones
      Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
      1.- Ser culpable de juego brusco grave.
      2.- Ser culpable de conducta violenta.
      3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
      4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
      5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
      6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
      7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

      Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un riro libre indirecto concedido al equipo adfversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

      12. 5. Decisiones
      Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectuvos despues de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
      - Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
      - Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
      - Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
      Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
      - Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
    13. REGLA 13: Tiros libres

      13.1. Tiros libres
      El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

      13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
      El árbitro señala la direccióndel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

      13.3 Señalización del tiro libre indirecto
      El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
       
    14. REGLA 14: Faltas acumuladas 
      Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

      En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

      14.1. Posición en el tiro libre
      En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
      -. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
      -. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
      -. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

      A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
      .- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
      .- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
      .- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
      .- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento

      14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
      .- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
      .- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
      .- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
      .- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
      - Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
      .- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

      14.3. Sanciones
      Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
      -. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
      .- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.

      Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
      .- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
      .- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.

      Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
      Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
    15. REGLA 15: El tiro de Penalti
      Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

      15. 1. Posición del balón y de los jugadores
      El balón Se colocará en el punto de penalti.
      El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
      Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
      - En la superficie de juego.
      - Fuera del área de penalti.
      - Detrás del punto de penalti.
      A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

      15. 2. Procedimiento
      - El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
      - No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
      - El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
      Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
      - Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
      .
      15. 3. Sanciones
      a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
      b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
      - Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
      - Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
      c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
      - Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.
    16. Regla 16: El saque de banda

      16.1. Saque de banda
      Se concederá un saque de banda:
      - Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
      No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.

      16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
      - El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
      - El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
      - Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
      - Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
      - El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
      - El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
      - El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
    17. REGLA 17: Saque de meta

      17. 1 Saque de meta
      El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.

      17. 2. Procedimiento
      - a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
      - b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
      - c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
      -f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

      17. 3. Sanciones
      - a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
      - b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
      - c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario.
    18. REGLA 18: El saque de esquina

      18. 1. Concesión del saque de esquina
      Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.

      18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
      El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
      - El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
      - El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
      - Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
      - El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
      - Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
      - Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.

    19. Procedimiento para determinar un ganador
      La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
      - Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
      - Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
    20. Instrucciones adicionales
      No existe tarjeta azul
      A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar

      20. 1 Señales del árbitro
      El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
      Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
      No se señala la falta con el dedo hacia arriba
      La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
      a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
      En saque de centro no
      b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
      En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

      20. 2 Aplicación de la ventaja
      No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
      Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
      Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
      Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
      A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.

      20.3 Jugadores lesionados
      Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
      Excepciones
      Lesión del portero
      Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
      El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
      No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
      Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
      Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación

      20.4 Infrancciones contra el portero
      Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
      Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
      Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.

      20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
      Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
      La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
      La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

      20.6. Tarjetas
      No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
      A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

      20.7. Tijereta o chilena
      Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
      Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
      Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.

      20.8. Simulaciones
      Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
      - Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
      Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.

      20.9. Ocasión manifiesta de gol
      Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
      - La dirección del balón
      - La velocidad y dirección del jugador atacante
      - La posición de los jugadores defensores
      - La distancia del balón a la 
      portería
    http://www.futsala.com/reglas/ 
    1. Fundamentación Técnica:
    2. 1. Conducción de balón: es la acción por la cual un jugador controla el balón con ambos pies a ras del piso o de forma aérea,con el borde superior,los bordes internos del pie, o la planta de pie.(superficies de contacto) 
    3. 2. Recepción de balón: es el medio por el cual un jugador recibe la pelota sea con el pie,o el pecho, la cabeza y lo controla para después hacer un pase. 
    4. 3.Pase:es la acción técnica donde se ejecuta una entrega de balón al compañero o al espacio vació con el pie. 
    5. 4.Disparos al arco: es la forma en que golpeamos al balón con cualquier pie en dirección a la portería. 
    6. 5.Desplazamientos: son los movimientos que se realizan en le espacio físico de juego de modo ofensivo y defensivo.
    7. http://davidsaldaa802azul.blogspot.com/2010/10/3los-fundamentos-tecnicos-del-futbol-de.html
    8. Historia Del Fútbol De Salón:
    9. La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatización por el fútbol.Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo.El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
    10. http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%BAtbol_sala#Historia
    11. Actividades Físicas:
    12. Resistencia: La resistencia física nos permite llevar a cabo una dedicación o esfuerzo durante el mayor tiempo posible. Podemos clasificar los tipos de resistencia según si actúa una parte del cuerpo (resistencia local) o todo el cuerpo (resistencia general), o por si es aeróbica o anaeróbica.
    13. Velocidad: La velocidad es una capacidad física básica o híbrida que forma parte del rendimiento deportivo, estando presente en la mayoría de las manifestaciones de la actividad física.
    14. Fuerza: La fuerza como capacidad física básica se define como la capacidad de generar tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se genere o no movimiento.
    15. Coordinación: En su sentido general, la coordinación consiste en la acción de "conectar medios, esfuerzos, etc., para una acción común".   http://educacionfisicaplus.wordpress.com/2012/10/24/la-fuerza/
    16. Tests Físicos: 
    17. ¿Que Son? .:Los Test Físicos son valoraciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado, cumplir con las normas del test y esforzarse al máximo para obtener los mejores resultados:.
    18. ¿Para Que Sirve? .:Sirven para mejorar los estados físicos (resistencia, velocidad, fuerza, coordinación) con ejercicios progresivos para reforzar la condición física del cuerpo
    19. Test De Resistencia: El Test de Course-Navette es una prueba para silenciar la potencia anaeróbica máxima. Consiste en recorrer una distancia de 20 m. repetidamente siguiendo e ritmo que marca una señal acústica (normalmente una cinta de audio). Dicho ritmo cada vez es mayor, va más rápido, por lo que hay que ir aumentando progresivamente la velocidad. En total hay 23 periodos. En los 3 últimos se tiene que ir a una velocidad aproximada de 18,7 km/h si se quiere completar. Generalmente para completarla se requiere un gran entrenamiento aeróbico previo.
    20. Test De Velocidad: Prueba de 10 X 5M. Consiste en recorrer una pequeña distancia de 5 metros 10 veces. Durante toda la prueba, el ejecutante debe traspasar completamente la línea con ambos pies. 
    21. Test De Fuerza: Fuerza Explosiva T.I. Otro de los pilares del entrenamiento deportivo, es el desarrollo de la manifestación explosiva del tren inferior. Para desarrollar  un análisis óptimo de esta manifestación de la fuerza, nuestro Centro dispone de una plataforma de infrarrojos. Con esta sistema podemos medir los tiempos de vuelo en las fases aéreas de los saltos, así como el tiempo que invierte el deportista en despegar del suelo. Por medio de una batería de tests con este aparato determinamos valores indicadores de la fuerza explosiva del tren inferior.

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